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左浩波 2025-06-30 硬件 3 次瀏覽 0個(gè)評(píng)論

崛起的藝術(shù)

電子游戲從二十世紀(jì)后半葉以來(lái)的飛速發(fā)展是人類歷史上的一個(gè)巨大的奇跡。很少有哪種娛樂(lè)形式能像它那樣一出世就橫掃文化消費(fèi)市場(chǎng)。電子游戲迅速地贏得年輕一代的狂熱擁護(hù),并正從電影電視等強(qiáng)大的主流文化形態(tài)中搶奪著越來(lái)越多的市場(chǎng)份額。根據(jù)數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的報(bào)告報(bào)告,2014年全球游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)總值達(dá)到836億美元,其中排行前25位的游戲發(fā)行商盈利達(dá)到541億美元。相比之下,2014年全球電影票房為375億美元,就市場(chǎng)規(guī)模而言,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)被游戲業(yè)拋在后面。

在我剛開(kāi)始玩游戲的1980年代,電子游戲被視為小孩子的把戲,腐蝕青少年心靈的鴉片,令人遠(yuǎn)離正常的人際交往的毒品。那時(shí)我常常把自己鎖在屋子里,偷偷地玩,唯恐身邊的師友知道。但是在今天,人們坦然地在公司午休的間歇分享著昨晚打魔獸副本的經(jīng)歷,猶如從前談?wù)撚^影的體驗(yàn)。在中小學(xué)校里,如果你沒(méi)有玩過(guò)《我的世界》,甚至難以找到志同道合的朋友。游戲者不再是蓬頭垢面、面色蒼白、不善交際的怪人形象,他們?nèi)找娉蔀樯鐣?huì)的主流。許多文化名人和影視明星都公開(kāi)宣稱自己是游戲迷。例如去年去世的著名影星羅賓·威廉斯就是死硬的游戲迷。他最喜歡玩的游戲包括《使命召喚》《魔獸爭(zhēng)霸》《半條命》、Portal、《巫術(shù)》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》等等。在所有這些游戲中,他最愛(ài)《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)間之笛》,愛(ài)到如此的程度,以至于把他唯一的愛(ài)女命名為Zelda Rae Williams,游戲中公主的名字!電子競(jìng)技也已經(jīng)成為令人羨慕的職業(yè)生涯。2014年,僅Dota2一個(gè)游戲的賽事總獎(jiǎng)金就達(dá)到了16,454,066.99美元。

然而,對(duì)于電子游戲這種“另類”文化形態(tài)咄咄逼人的崛起,東西方的正統(tǒng)學(xué)術(shù)界仍然保持著一種令人尷尬的沉默和拒斥。在傳統(tǒng)的人文研究者眼里,電子游戲無(wú)非是用鼠標(biāo)、游戲桿和電腦屏幕生產(chǎn)的暴力,是通俗文化中缺乏心智水準(zhǔn)的產(chǎn)品,當(dāng)然更是文學(xué)藝術(shù)的天敵。與此同時(shí),在游戲者們中間,卻早就出現(xiàn)了要為電子游戲正名的呼聲,甚至已經(jīng)有人在歡呼“第九藝術(shù)”的誕生了——據(jù)說(shuō)在藝術(shù)的大家庭里,電影是老七,電視是老八。電子游戲能算是藝術(shù)嗎?它在什么意義上可以稱之為藝術(shù)?它和已有的藝術(shù)在哪些方面具有可比性?電子游戲在通往藝術(shù)的道路上能夠走多遠(yuǎn)?在將來(lái)它會(huì)取代現(xiàn)有的某些藝術(shù)樣式嗎?這些都是非常值得人文科學(xué)工作者嚴(yán)肅深入思考的重大課題。

新的認(rèn)同

電子游戲能算是藝術(shù)嗎?任何一個(gè)玩過(guò)《仙劍奇?zhèn)b傳》的人對(duì)此絕不會(huì)有半點(diǎn)懷疑。這是中國(guó)游戲史上里程碑式的作品,問(wèn)世于1995年,迄今已發(fā)行七款單機(jī)角色扮演游戲、一款衍生經(jīng)營(yíng)模擬游戲、兩款網(wǎng)絡(luò)游戲和一款網(wǎng)絡(luò)社交游戲,還被多次被改編成電視劇、漫畫、小說(shuō),可謂長(zhǎng)盛不衰,影響深遠(yuǎn)。

《仙劍奇?zhèn)b轉(zhuǎn)》第一代的開(kāi)頭,男主角李逍遙——也就是你——在某漁村的一個(gè)小酒店里打雜,但卻志向高遠(yuǎn),不甘心被老娘耳提面命,終于出走江湖,遍尋高人。機(jī)緣巧合,他結(jié)識(shí)了楚楚可憐的女主角趙靈兒。李憑借一招半式三腳貓的功夫護(hù)送佳人至苗疆千里尋母,并陸續(xù)結(jié)識(shí)了刁蠻任性的千金小姐林月如、天真爛漫的苗族巫女阿奴,牽扯出一連串纏綿得一塌糊涂的愛(ài)情糾葛。

《仙劍奇?zhèn)b傳》的游戲畫面以四十五度斜向繪制,插配活靈活現(xiàn)的小角色動(dòng)畫,描繪出士農(nóng)工商諸如耕種、釣魚(yú)、養(yǎng)雞、打鐵、洗衣等民風(fēng)民俗。更時(shí)有松柏仙鶴、漁樵流水,配以絲竹之樂(lè),烘托出古色古香的中國(guó)傳統(tǒng)風(fēng)味。對(duì)話、劇情能夠有機(jī)地融入游戲之中,戰(zhàn)斗不再是一成不變的打打殺殺,當(dāng)心上人生命垂危時(shí),主角便會(huì)奮不顧身地替她擋駕,流露出人間的真摯情誼。

更驚人的是,這是一部悲劇。在游戲的結(jié)尾,女主人公為了自己的心上人獻(xiàn)出了自己的生命,而且這是唯一的結(jié)局,完全不可逆轉(zhuǎn)。多少少男少女在發(fā)現(xiàn)這個(gè)難以接受的尾聲后,一遍又一遍地從頭玩起,為的是要找到那謠傳中的“第二種結(jié)局”,將女主人公起死回生,結(jié)果卻仍然是只能徒勞地用他們的淚水浸濕鍵盤和鼠標(biāo)。

許多玩過(guò)《仙劍奇?zhèn)b傳》的人都會(huì)信誓旦旦地向你保證這是一部蕩氣回腸的作品,絕對(duì)比臥龍生、諸葛青云的武俠小說(shuō)好看,僅次于金庸和古龍的大作。如單以淚水來(lái)衡量,則恐怕還在金庸之上。這可是了不得的評(píng)價(jià)!須知在金庸封筆、古龍仙去后的無(wú)聊日子里,我們已經(jīng)虛擲了多少殷切的期待。如今這期待難道竟落實(shí)在一個(gè)游戲身上?據(jù)我看來(lái),《仙劍奇?zhèn)b傳》的文字確實(shí)不俗,但僅僅把文字分割出來(lái)湊成一部武俠小說(shuō)的話,則無(wú)論如何不會(huì)有如此之轟動(dòng)。是電子游戲獨(dú)有的特點(diǎn)把自身的藝術(shù)性放大了。在通過(guò)觀看、搜索、打斗、解謎、對(duì)話等一系列的操作后,“仙劍迷”們真是已經(jīng)把自我投射在游戲的虛幻角色里,達(dá)到了一種前所未有的參與感和認(rèn)同感。

在太空模擬射擊游戲《銀行飛將3》中,人類在與外星侵略者基拉西的斗爭(zhēng)中節(jié)節(jié)敗退,總部把銀河飛將布萊爾上?!簿褪悄悖簿褪俏?,也就是馬克·漢密爾(影片《星球大戰(zhàn)》中主角巡天者盧克的扮演者),派到了前線。游戲在一片悲壯和失敗的氣氛中展開(kāi),布萊爾的戀人安吉爾上校在執(zhí)行秘密任務(wù)時(shí)不幸被俘,在基拉西的宮殿里寧死不屈,怒斥頑敵,英勇?tīng)奚?。布萊爾承擔(dān)了運(yùn)送人類聯(lián)邦賴以扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的超級(jí)秘密武器的任務(wù),不幸又因內(nèi)部間諜的泄密而告失敗。就在這時(shí),帕拉丁將軍(萊斯戴維斯,《印地安那瓊斯》里薩拉的扮演者)來(lái)到布萊爾所在的母艦,向布萊爾亮出了人類聯(lián)邦的最后一張王牌:基拉西人的家園基拉(相當(dāng)于人類的地球)地質(zhì)結(jié)構(gòu)極不穩(wěn)定,聯(lián)邦間諜已經(jīng)探明其最致命的薄弱環(huán)節(jié),對(duì)準(zhǔn)它發(fā)射高能核彈即可導(dǎo)致毀滅性的連鎖反應(yīng)。這一深入基拉西腹地的艱巨任務(wù)理所當(dāng)然地落到了主人公身上。帕拉丁對(duì)布萊爾說(shuō):

“安吉爾犧牲了,但她的事業(yè)永存!”

每當(dāng)我聽(tīng)到這句話,總是要忍不住熱淚盈眶。你也許會(huì)奇怪,這句老掉牙的豪言壯語(yǔ)有什么稀奇?不錯(cuò),這話在我們這些上了年紀(jì)的中國(guó)玩家耳里實(shí)在是聽(tīng)得滾瓜爛熟。但是,如果安吉爾曾在《銀河飛將1》中做你的僚機(jī),替你擋住了無(wú)數(shù)飛向你的炮火;如果安吉爾在《銀河飛將2》中作為母艦的艦長(zhǎng)收留了你這個(gè)當(dāng)時(shí)被許多人視為叛徒的人,并不顧一切地愛(ài)上了你;特別是,如果你現(xiàn)在才知道在三代中安吉爾之所以犧牲,正是為了先行深入到基拉西領(lǐng)土,在沿路為布萊爾將來(lái)的漫長(zhǎng)航程布下隱藏的彈藥和飛船;如果在這個(gè)終極的艱難任務(wù)中,你能夠一路上揀起安吉爾用她的生命埋下的伏筆,經(jīng)過(guò)浴血奮戰(zhàn)完成了安吉爾的期待;那么,你一定不會(huì)認(rèn)為我是矯情,一定能夠以獨(dú)特的游戲的方式更好地理解“事業(yè)永存”這句話的史無(wú)前例的含義。

伊利諾伊大學(xué)的一項(xiàng)對(duì)虛擬環(huán)境中人們行為的研究表明,5分鐘的角色扮演游戲就能改變一個(gè)人的善惡傾向。游戲結(jié)束后,不同玩家被要求向陌生人發(fā)送巧克力和辣醬。超人玩家送出的巧克力是伏地魔玩家的2倍。我是一個(gè)熱愛(ài)文學(xué)并因此以文學(xué)為職業(yè)的中文系教師,但這輩子最難忘的藝術(shù)感受卻是在游戲中得到的。很多優(yōu)秀的小說(shuō),讀過(guò)也就忘在腦后了;而一些情節(jié)平庸思想膚淺的游戲,很多年后想起來(lái)依然激動(dòng)人心。這就是體驗(yàn)和參與的力量。再好的文學(xué),也總是外在于我們,而再差的游戲,也比文學(xué)更接近生活的親歷。

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媒介的融合

藝術(shù)的本質(zhì)是什么?對(duì)此幾千年來(lái)人們爭(zhēng)論不休,其實(shí)有一個(gè)電子虛擬社交游戲的名字給予了最好的答案:“第二人生”。藝術(shù)就是通過(guò)創(chuàng)造可能的人物與可能的世界,讓人們突破真實(shí)世界的束縛,進(jìn)行想象性的自我超越與自我實(shí)現(xiàn)。但在傳統(tǒng)藝術(shù)中,可能的世界是有限的,自我超越也是有限。更具體地說(shuō),就是受到各種藝術(shù)媒體的限制。例如,傳統(tǒng)的小說(shuō)、戲劇、電影等敘事藝術(shù)中,時(shí)空相對(duì)穩(wěn)定,具有線形與不可逆性,這集中地體現(xiàn)為情節(jié)發(fā)展方向的固定化和結(jié)局的唯一性。這種形態(tài)的文學(xué)對(duì)讀者的參與有著最大程度扼制。在古典時(shí)代,當(dāng)不同的觀念意識(shí)在同一部作品中容納不下時(shí),讀者會(huì)推舉他們的代表(多半是某一個(gè)續(xù)貂的作者)來(lái)實(shí)現(xiàn)他們的欲望,這幾乎是他們唯一的途徑了。例如,《紅樓夢(mèng)》之后大量續(xù)書(shū)的出現(xiàn),即可被視為讀者“交互性”渴望的古典形態(tài)。但是這種交互性受到了文學(xué)形式和居于支配地位的作者的最大程度的限制。傳統(tǒng)的文學(xué)作品一旦制作完成,其物理形態(tài)便固定了下來(lái),這是一個(gè)一次性的創(chuàng)造過(guò)程,而讀者的閱讀過(guò)程也不得不呈現(xiàn)出線性的特征。盡管如此,在文學(xué)發(fā)展的過(guò)程中,讀者一直是最具推動(dòng)性的因素,他們總是在不斷試圖超越這種被動(dòng)接受的狀態(tài)。到了現(xiàn)代,文學(xué)面向讀者的運(yùn)作過(guò)程變得越來(lái)越明顯,文學(xué)批評(píng)中也出現(xiàn)了讀者反映批評(píng)、接受美學(xué)、闡釋學(xué)等等理論,文學(xué)的重心開(kāi)始從作者向讀者轉(zhuǎn)移。因此,在文學(xué)史的框架中,也存在著一個(gè)交互性逐漸活躍和不斷被釋放的過(guò)程。特別是現(xiàn)代主義出現(xiàn)以后的文學(xué),它更多地是一種讀者的創(chuàng)造,作者在文本中留下了很多空白的、游移不定的點(diǎn),讀者的閱讀本身也就變成了一種游戲。可以說(shuō),整個(gè)現(xiàn)代藝術(shù)正越來(lái)越走向游戲。

我們這里說(shuō)文學(xué)是一種超越自我的游戲,還只是一種比喻的說(shuō)法。但是,隨著電子游戲的出現(xiàn),藝術(shù)中原有的游戲因素確實(shí)得到了極大的釋放,獲得全新的意義。事實(shí)上,電子游戲從誕生起,就不斷地從傳統(tǒng)文學(xué)那里借取題材和表現(xiàn)手法,大量的文學(xué)經(jīng)典名著,如《三國(guó)演義》《紅樓夢(mèng)》《水滸傳》《浮士德》等在源源不斷地反復(fù)被改編成電子游戲。而很多電子游戲,如《陸空戰(zhàn)將》《家園》《時(shí)空之輪》等,除了軟件本身外,還會(huì)附帶贈(zèng)送一本精美的手冊(cè),這手冊(cè)本身就是一部以游戲?yàn)楸尘暗男≌f(shuō)。一個(gè)最新的發(fā)展趨勢(shì)是,出現(xiàn)了根據(jù)游戲改編的小說(shuō)和電影。像數(shù)碼電影《最終幻想》,就是根據(jù)同名游戲改編而成?!躲y河飛將》被拍攝成電影,改編而成的系列小說(shuō)已經(jīng)出了6部。續(xù)拍的《星球大戰(zhàn)》,在電影進(jìn)入院線的同時(shí),同名的小說(shuō)和游戲也同步上市,暗示著新時(shí)代一個(gè)藝術(shù)品以多種媒體同時(shí)呈現(xiàn)的前景。

除了這些職業(yè)性的創(chuàng)作以外,網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了很多網(wǎng)友自己創(chuàng)作的以同名電子游戲?yàn)楸尘暗奈膶W(xué)作品,正在成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的一大類別。例如網(wǎng)上流傳很廣的《帝國(guó)時(shí)代純情版》就是佚名的中國(guó)網(wǎng)友以微軟出品的策略游戲《帝國(guó)時(shí)代》中的一個(gè)小兵為視角,講述了一個(gè)哀婉動(dòng)人的愛(ài)情故事。這篇短短的小說(shuō)有多種版本,而且前后風(fēng)格極不統(tǒng)一,顯然出自多人之手,又具有網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)“合作化”的特點(diǎn)。

電子游戲與傳統(tǒng)藝術(shù)之間,除了相互改編之外,還有更深層次的相互滲透關(guān)系。在藝術(shù)手法和風(fēng)格技巧上它們也彼此借鑒。例如,在晚近的好萊塢大片中,越來(lái)越出現(xiàn)游戲式的光影效果。在情節(jié)的進(jìn)展上,一些小說(shuō)和電影也借鑒游戲的練級(jí)、生命值、解謎、攻關(guān)等套路,迎合觀眾新的心理需求。這方面表現(xiàn)得最淋漓盡致的是科幻電影《安德的游戲》,節(jié)奏、視覺(jué)、調(diào)子、氣氛都是史詩(shī)級(jí)游戲的感覺(jué)??赐曛笞顝?qiáng)烈的印象,原作者卡德在80年代電子游戲初生之際能寫出這作品真是太有前瞻性了,之后游戲業(yè)就是按照他的腳本在演化,到今天終于發(fā)展到具備了呈現(xiàn)這部作品真髓的條件。事實(shí)上,游戲文化、以及與之相關(guān)的3D特效的發(fā)展,不僅終于為這部小說(shuō)提供了成功改編為電影的技術(shù),也孕育了具備游戲?qū)徝烙^的新一代觀眾,而卡德作為先驅(qū)者,目睹新老三大媒介的勝利會(huì)師,也會(huì)非常欣慰吧。

這些年來(lái),春節(jié)聯(lián)歡晚會(huì)的內(nèi)容總是能引起很多批評(píng),但舞臺(tái)背景卻一年比一年更絢爛華麗。如果是一位游戲玩家,如果仔細(xì)看的話,多半能能發(fā)現(xiàn)一些令人眼熟的元素。沒(méi)錯(cuò),春晚的場(chǎng)景是用全球最領(lǐng)先的游戲引擎之一CryEngine3做的,同樣采用這個(gè)引擎的還有知名顯卡殺手游戲《孤島危機(jī)2》。制造商Crytek官網(wǎng)上面還驕傲地提到了春晚。

影視與文學(xué)一旦進(jìn)入游戲,那就不止于簡(jiǎn)單的改編,而是開(kāi)辟了全新的天地。在傳統(tǒng)的藝術(shù)中,你可以觀看不同的人生,但那多半只是一次性的完成。在電子游戲中,你不僅僅是觀看,還扮演、體驗(yàn)、創(chuàng)造不同的人生,而且那是無(wú)限的過(guò)程。你不僅是讀者和觀眾,也是演員、導(dǎo)演、作者......簡(jiǎn)言之,你是你的世界的創(chuàng)造者??梢哉f(shuō),電子游戲?yàn)樗囆g(shù)增添了新的維度。影視與文學(xué)斗了上百年,也沒(méi)有把文學(xué)打垮,最多從文學(xué)那里奪走了一些地盤。在藝術(shù)的戰(zhàn)場(chǎng)上,真正有潛力能對(duì)文學(xué)形成真正威脅,是游戲。藝術(shù)的核心是自由:自由的想象,自由的創(chuàng)造,自由的形式,自由的象征。但說(shuō)到自由,游戲就笑了,還沒(méi)有哪個(gè)敘事藝術(shù)有游戲那樣的自由度。

視角的解放

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新的藝術(shù)媒介帶來(lái)了前所未有的參與感,帶來(lái)了新的敘事方式,也帶來(lái)了新的視角。我們都知道文學(xué)中的視角有著決定性的意義,它規(guī)定了作品的性質(zhì)。同樣,視角在電子游戲中也是一個(gè)極為核心的問(wèn)題。早期的電子游戲一律是固定得死死的有限客觀視角,比如1980年代任天堂紅白機(jī)上極為流行的《魂斗羅》《雙截龍》之類,我們?cè)谄聊簧喜倏v一個(gè)我們看得見(jiàn)的小人走來(lái)走去,手持各種武器同壞蛋和怪物們?cè)⊙獖^戰(zhàn)。這是非常奇怪的一種情形,說(shuō)是客觀視角,其實(shí)又包含了主觀的成份,在傳統(tǒng)的文學(xué)寫作中很難看到。那個(gè)“我”既是我,又不是我,既是主體,又是客體。一方面,我站在我以外的地方看見(jiàn)“我”自己(我靈魂出竅了嗎?):另一方面,我對(duì)這個(gè)“我”擁有全部的操縱權(quán)(可見(jiàn)我的靈魂沒(méi)有出竅);這個(gè)屏幕上的“我”同我極不相像。在某些游戲,例如《恐龍快打》中,這個(gè)“我”是一只非常難看的恐龍;在《鐵甲威龍》中,這個(gè)“我”是一個(gè)散發(fā)著金屬光澤的機(jī)器人。但是顯然我對(duì)這個(gè)異己的“我”產(chǎn)生了認(rèn)同。當(dāng)敵人的老拳揮過(guò)來(lái)的時(shí)候,我不但指揮屏幕上的“我”進(jìn)行躲閃,還會(huì)下意識(shí)指揮椅子上的真實(shí)的我進(jìn)行躲閃,當(dāng)“我”被敵人擊中的時(shí)候,我感到沮喪和痛苦,還有仇恨,這種仇恨的感覺(jué)同生活中的仇恨的感覺(jué)一模一樣。我覺(jué)得這種奇特視角的游戲充分說(shuō)明了主體性在特定情境下的脆弱,人的自欺和認(rèn)同的力量是無(wú)比強(qiáng)大的,它甚至不需要借助羅蘭·巴特所稱的現(xiàn)實(shí)主義文學(xué)賴以生存的“真實(shí)化”策略。人對(duì)“他者”進(jìn)行認(rèn)同的渴望在電子游戲中表現(xiàn)得格外淋漓盡致。

這里說(shuō)的認(rèn)同(identification),也是弗洛伊德晚年非常關(guān)心的一個(gè)觀念。他認(rèn)為認(rèn)同作用是精神分析已知的與另一人情感聯(lián)系的最早表現(xiàn)形式,它在俄狄浦斯情結(jié)的早期史上起一定的作用。小男孩會(huì)表現(xiàn)出對(duì)他父親的特別興趣,他希望像他一樣長(zhǎng)大,并成為像他那樣的,處處要取代他的地位。弗洛伊德把認(rèn)同情結(jié)發(fā)展為集體心理學(xué)的基石。小孩在長(zhǎng)大以后,對(duì)父母的模仿進(jìn)一步發(fā)展為對(duì)他人(特別是集體中的領(lǐng)袖)的模仿,社會(huì)也就在這個(gè)基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)。說(shuō)穿了,認(rèn)同就是突破自我,成為他人的一種渴望。我們看到,在電子游戲中,認(rèn)同極端地、強(qiáng)烈地、露骨地、大規(guī)模地出現(xiàn),而且表現(xiàn)得非常奇特。不光有對(duì)人的認(rèn)同模仿,還有對(duì)動(dòng)物的認(rèn)同模仿。例如在冒險(xiǎn)游戲《壞蟲(chóng)》中,你所扮演的主角是一只蟑螂,這簡(jiǎn)直就是卡夫卡《變形記》的翻版。體會(huì)一下你從一只被捕鼠夾夾住的奄奄一息的老鼠身上爬過(guò)時(shí)的感覺(jué)吧,這是一種令人惡心、震驚的奇異體驗(yàn),與那么多從動(dòng)物視角切人人類社會(huì)的先鋒文學(xué)實(shí)有異曲同工之妙。玩完這個(gè)游戲,你會(huì)對(duì)危機(jī)四伏的蟑螂的生活(甚至?xí)?duì)你自己的人的生活——我們自己的生活又何嘗不危機(jī)四伏呢?)有一種全新的理解。后現(xiàn)代是一個(gè)“視界融合”(Fusion of Horizon)的時(shí)代,我們最終能和蟑螂的視界融合嗎?這是一種新的天人合一嗎?茹毛飲血的時(shí)代,我們對(duì)動(dòng)物的理解可比現(xiàn)代要豐富得多。那時(shí)我們對(duì)動(dòng)物的認(rèn)同模仿也要比現(xiàn)代豐富得多。在古代氣功,例如五禽戲中,我們可以看到這種認(rèn)同的蹤跡。電子游戲代表了一個(gè)新的大規(guī)模的認(rèn)同時(shí)代的到來(lái)嗎?

在電子游戲的發(fā)展過(guò)程中,視角變得越來(lái)越多樣化。id公司推出的《暗殺希特勒》(即《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錐》的前身)是最早使用第一人稱視角的游戲之一。屏幕上那個(gè)可笑的小人消失了,我再也看不見(jiàn)“我”了,我所看到的與我應(yīng)該看到的完全合二為一。這里面似乎消除了那種人格分裂的超現(xiàn)實(shí)主義的感覺(jué),帶來(lái)了一種極大的真實(shí)感?!洞虤⑾L乩铡肥且粋€(gè)巨大的成功,并掀起了一股仿作的熱潮。從此這種第一人稱的形式在電子游戲中占據(jù)了重要的地位。在模擬類游戲中,游戲者眼前的景象與駕駛員的主觀視角也是重合的。在《IL-2 捍衛(wèi)雄鷹》《蘇27-側(cè)衛(wèi)》和《DCS》這類飛行模擬游戲中,它們模擬的對(duì)象由于本身也是主要借助電腦和鍵盤來(lái)進(jìn)行操作,所以二者的視角融合達(dá)到了一種可怕的地步。想想看,游戲者用電腦模擬殺人的過(guò)程,而在以電腦為主體的高科技戰(zhàn)爭(zhēng)中,真的殺人者則是用電腦來(lái)進(jìn)行真實(shí)的殺人的活動(dòng)。虛擬的殺人活動(dòng)與真實(shí)的殺人活動(dòng)在操作上和視覺(jué)上有著越來(lái)越多令人不寒而栗的相似之處,如果這種視界的融合是未來(lái)的趨勢(shì)的話,我們有足夠的理由必須對(duì)此保持強(qiáng)大的警惕。

電腦3D技術(shù)的進(jìn)步,使得多重視角成為電子游戲在敘事過(guò)程中天然的巨大優(yōu)勢(shì)。所有的FPS(第一人稱射擊游戲)都允許游戲者在游戲過(guò)程中從不同的角度來(lái)觀察主人公的活動(dòng)。像FIFA和NBA系列的體育游戲也可以在比賽時(shí)任意地切換攝影機(jī)的角度??梢愿┮暎部梢运氖宥冉切币?,還可以用鏡頭追蹤或者鏡頭漫游的方法。從客觀視角到主觀視角再到多重視角,這難道不正也是文學(xué)在歷史上曾經(jīng)走過(guò)的道路嗎?在冒險(xiǎn)游戲《錯(cuò)體奇航》中,主人公來(lái)到外星系女人國(guó),自己變?yōu)榕w,就像伍爾芙的小說(shuō)《奧蘭多》,又在一個(gè)地方遇到設(shè)計(jì)這個(gè)游戲的公司的老對(duì)頭——另一個(gè)美國(guó)著名游戲公司(當(dāng)然用的是諧音)在傾銷拙劣過(guò)時(shí)的游戲,這種異質(zhì)文本鑲嵌的元敘述在后現(xiàn)代主義文學(xué)中是屢見(jiàn)不鮮的。

著名西方馬克思主義者詹姆森在《后現(xiàn)代主義與文化理論》中認(rèn)為,視角的問(wèn)題絕不僅僅是一個(gè)藝術(shù)形式的問(wèn)題,視角的本質(zhì)就是一種意識(shí)形態(tài)。比如說(shuō)透視法在西方文藝復(fù)興時(shí)期的興起,就是和笛卡爾的“意識(shí)即中心”的觀點(diǎn)相聯(lián)系,和西方新興的關(guān)于科學(xué)的觀念相聯(lián)系的。到了現(xiàn)代,西方人也不再相信透視是認(rèn)識(shí)現(xiàn)實(shí)的唯一方法。現(xiàn)代主義的繪畫用各種各樣的方式達(dá)到的一個(gè)目的就是摧毀透視、摧毀畫框帶來(lái)的整體性,要沖出的不僅是一種風(fēng)格體裁,而且是一整套意識(shí)形態(tài)?,F(xiàn)實(shí)不再是具有統(tǒng)一性的對(duì)象,觀察者也不再是一位有統(tǒng)一性的主體。在電子游戲中所體現(xiàn)出的那種奇異的多重視角,恰好繼承了從畢加索的《格爾尼卡》以來(lái)的空間化傾向,并可被視為我們通常所稱的那種后現(xiàn)代的文化邏輯的最新表現(xiàn)形態(tài)。

可以這樣來(lái)說(shuō)吧,在以往,你用誰(shuí)的眼睛來(lái)看,你站在哪一方,你也就擁有了什么樣的意識(shí)形態(tài)??墒窃陔娮佑螒蛑校銓⑼瑫r(shí)擁有許多雙眼睛,同時(shí)獲得截然不同的立場(chǎng)。在一個(gè)名叫《德軍秘密飛行武器》的模擬飛行游戲中,你可以扮演一個(gè)德國(guó)納粹的王牌飛行員,駕駛著德軍秘密研制的新式噴氣戰(zhàn)斗機(jī),擊敗盟軍的空軍,進(jìn)而改寫第二次世界大戰(zhàn)的歷史,拯救第三帝國(guó)覆滅的命運(yùn)。這個(gè)游戲夠反動(dòng)吧,但是在這個(gè)游戲中你也可以選擇參加不列顛皇家飛行隊(duì),或者參加美國(guó)空軍,替盟軍的勝利添磚加瓦。在牛蛙公司的《地下城守護(hù)者》中,你扮演一個(gè)黑暗的地下大魔王,把前來(lái)剿滅你的各路“英雄”統(tǒng)統(tǒng)消滅掉。在幾乎所有的“即時(shí)戰(zhàn)略游戲”(RTS)中,都會(huì)給玩家提供參與作戰(zhàn)的任意一方的選擇。電子游戲的戰(zhàn)場(chǎng)就是一片解構(gòu)的戰(zhàn)場(chǎng),在這片無(wú)厘頭的戰(zhàn)場(chǎng)上,歷史比任何時(shí)候都更被顛來(lái)倒去,傳統(tǒng)的正邪、忠奸、善惡等道德觀念比在任何地方都更加受到挑戰(zhàn)。更嚴(yán)重的是,如果你今天做曹操,明天當(dāng)劉備,后天是孫權(quán),大后天甚至可以扮演貂蟬去一統(tǒng)天下,那樣會(huì)預(yù)示著一個(gè)大規(guī)模的人格分裂時(shí)代的到來(lái)嗎?

越界的時(shí)代

在所有這一切多重視角中我們都能清晰地看到一種指向:越界。人類文明正在大踏步地超越以往的一切界線。人類主體正在變得越來(lái)越活躍,越來(lái)越具有能動(dòng)性,越來(lái)越不受拘限。在電腦多媒體和網(wǎng)絡(luò)的時(shí)代,突破傳統(tǒng)媒介束縛的時(shí)刻已經(jīng)到來(lái)。電子游戲融小說(shuō)、繪畫、音樂(lè)、電影、高科技、欲望、幻想、現(xiàn)實(shí)、逃避性、參與性——還有,最重要的,交互性——于一爐。從前,在其它藝術(shù)中,由于物質(zhì)和技術(shù)(例如文字和紙張)的限制而受到阻遏的意志和欲望,如今隨著高科技的發(fā)展,可以暢通無(wú)阻地宣泄出來(lái)了。反過(guò)來(lái),在對(duì)這種酣暢淋漓的宣泄進(jìn)行觀照之后,我們又可以對(duì)它們以往在傳統(tǒng)藝術(shù)樣式中受阻遏和限制的形態(tài)有更深切的認(rèn)識(shí)。

在一個(gè)欲望洶涌澎湃,主體性空前活躍的新世紀(jì),我們到處可見(jiàn)對(duì)無(wú)限的可能性的渴望,無(wú)止境的選擇,跨歷史的狂歡。以往擁擠在各種傳統(tǒng)藝術(shù)形式的有限空間中受到阻遏的欲望,如今仿佛從所羅門的瓶子里全部釋放出來(lái)似的,一股腦兒沖進(jìn)了虛擬的電子游戲空間。這種渴望,一言以蔽之,就是讀者、觀眾、聽(tīng)眾們要做上帝。

尼采說(shuō)上帝死了,??抡f(shuō)作者死了,“人”死了。不錯(cuò),但是讀者還活著,而且他們要做上帝。這種欲望大概與人類一樣久遠(yuǎn)。但是,也只有到了今天,歷史才為這無(wú)數(shù)上帝的誕生創(chuàng)造了條件。人之為人,就在于他只能在劉備、曹操、孫權(quán)……中選擇做其中的一個(gè)。如果他能夠一個(gè)個(gè)地做過(guò)來(lái),那應(yīng)該就是上帝了。在大多數(shù)電子游戲中,你,游戲的主角,是以救世主的面目出現(xiàn):地球遭到入侵,百分之九十九點(diǎn)九的人遇難,你,是我們唯一的希望,披土戰(zhàn)袍,拿起雷射槍,駕起飛船吧。虛擬空間是一個(gè)沒(méi)有法律,只有游戲規(guī)則的空間,你可以為所欲為,宣泄你從低到高的所有欲望,不用擔(dān)心自己會(huì)被抓起來(lái)。即使失敗了,也還可以去調(diào)一個(gè)個(gè)存盤文件,或者干脆就熱啟動(dòng)。這是一場(chǎng)人類扮演上帝的游戲,而交互性就是在一個(gè)沒(méi)有上帝的世界里的成為上帝的努力。人類開(kāi)始嘗試擁有上帝那樣的無(wú)限的視角,人類開(kāi)始用上帝的方式來(lái)進(jìn)行非線性的閱讀,問(wèn)題是:人類真的已經(jīng)成熟到可以做上帝了嗎?

真正的、終極意義上的交互性——那就是生活和我們這個(gè)真實(shí)的世界。其實(shí),任何文學(xué)、藝術(shù)、游戲,它們的交互性都是有限的。我們需要這種無(wú)限的和有限的交互性之間的不可逾越的界限。但是,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)步,電子游戲中的交互性會(huì)不斷地發(fā)展,不斷地逼近生活。虛擬現(xiàn)實(shí)是人對(duì)超越現(xiàn)實(shí)的渴望,從人類誕生起就有了。古代的巫術(shù)歌舞戲劇都是虛擬現(xiàn)實(shí),文學(xué)也是虛擬現(xiàn)實(shí)。問(wèn)題是,今天虛擬現(xiàn)實(shí)似乎有了更好的載體:電子媒介,更清晰直觀,更活色生香,更讓人沉浸其中。當(dāng)然,語(yǔ)言和故事是不會(huì)死的,藝術(shù)也會(huì)隨之永生,在不斷進(jìn)化的新媒介之中。

總有一天,人工智能會(huì)發(fā)展到這樣的地步,計(jì)算機(jī)能自動(dòng)創(chuàng)造出具有眾多可能性的交互式情節(jié),描繪出人類無(wú)法與現(xiàn)實(shí)相區(qū)分的影像,到那時(shí)候,現(xiàn)實(shí)與游戲的差別就會(huì)縮小到危險(xiǎn)的地步。當(dāng)人們所有的幻想都能夠“真實(shí)”地對(duì)象化、影像化的時(shí)候,其身份和自我認(rèn)同必將發(fā)生巨大的改變,人類必將跨進(jìn)一個(gè)全新的時(shí)代。

游戲、電商、社交網(wǎng)絡(luò)、虛擬現(xiàn)實(shí)......這些都指向一個(gè)更加原子化的未來(lái)世界。最吊詭的是:個(gè)體越原子化,整體的相連度卻越高。人類正在毫無(wú)懸念地走向科幻作家預(yù)言的“超級(jí)腦”、“世界腦”這樣的整體性智慧集合體。在這樣一個(gè)百川匯一的人類超腦中,傳統(tǒng)意義上的自我、個(gè)體如何存在,將是全新的哲學(xué)課題。

如果文化也有制高點(diǎn)的話,文學(xué)和電影都代表過(guò)這個(gè)制高點(diǎn)。我認(rèn)為,從現(xiàn)在到未來(lái),更具有決定性的至高點(diǎn)是電子游戲??梢赃@么說(shuō):誰(shuí)控制了游戲,誰(shuí)就控制了人的想象;誰(shuí)控制了想象,誰(shuí)就控制了未來(lái)。

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